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鹅厂公开课:你不可不看的MOBA游戏设计入门

2018-03-08 Gad-腾讯游戏开发者平台

2017年,腾讯游戏学院在“北上广武”四地的高校开展了为期三个月的策划公开课,十余门专业课程由36名专业导师精心准备。现在,这些课程内容将以文字和视频的形式和大家一一见面。本期课程为《MOBA游戏入门》。


主讲人介绍:


宋晓亮,腾讯互动娱乐魔方工作室群游戏主策划,代表作《问道》、《疯狂联盟》、《War Song》,擅长游戏核心玩法、玩家体验和数值设计。


导语


MOBA是如今第一热门的游戏品类,那么MOBA游戏是如何演变而来的?我们要怎么看待这个品类?市面上大火的几款MOBA游戏又有何区别?在这里,你将了解到MOBA游戏的制作过程,还有更多MOBA游戏背后的开发故事。


下文为课程内容节选,完整版请在文末点击视频查看。


从体验到设计


如果大家去逛知乎或者相关的讨论社群,大家会发现很多体验报告这样的内容,它和设计者实际工作是有差距的,而且这些内容更多的是从体验出发,是比较片面的。从设计者的思路来讲,最重要的是要聚合归类,就是把这些体验进行整合,看哪些是有共性的。



我们会认为MOBA游戏其实在聚合之后有四个主要大的共性,分别是角色扮演、成长、合作、对抗。首先是角色扮演,角色扮演最重要的点在于角色的独特性,因为游戏人物是一个虚拟的角色,它的独特性就决定了你跟这个角色之间能不能形成这样一个扮演关系。所以大家都知道MOBA的设计核心是英雄,这一点是大家都能理解的,但是大家可能不太理解的是,英雄的独特性跟角色扮演之间的关系,可能比较少用角色扮演这四个字把这个东西给定性出来。然后第二点,成长。为什么说MOBA的成长是一个非常核心的东西,是因为MOBA这个品类它整个游戏的过程就在于制造跟你的对手之间的不对等,从而去获得战斗优势,来逐步完成游戏目标——推塔、推掉敌方的水晶,这个成长就是给你造成不对等的一个渠道和方式。然后是合作,合作这个大家都比较好理解,因为这是个5V5的游戏,经常讲合作。然后对抗,这是游戏的本质。


我想让大家明白的非常重要的点在于,要把单个玩家的体验跟游戏的设计本身产生联系。比如说我们做MOBA游戏,需要设计各种各样非常多的英雄,那设计那么多英雄,它的本质的目的,是产生各种不同的角色扮演的体验。然后为什么要做野区,各种不同的争夺物,又要做线,又要做塔,做很多产出金钱的渠道,是因为要给玩家达成游戏目标提供多种多样的选择方式,让一局游戏里面,产生足够多的变化,以至于不对单局的重复度产生厌烦情绪。这就是建立的一种联系:因为我需要你获得某种体验,所以我做了一些设计来实现它。


用MDA做游戏拆解


简单来讲,MDA分为三大部分,M代表规则,D是系统,A是乐趣。从设定出来规则,制定呈现方式,然后玩家最后得到了你想要给他的一些乐趣,这就是完整构成了一个设计的闭环。



先讲一下规则这个部分,像MOBA游戏的规则,最简单就是我要推掉对方的主基地,这句话是非常简单的一句话,但是它也非常的重要,因为你所有其它的设计都是围绕如何去达成这个目标来做的。再举一个其它游戏的例子,比方说现在非常流行的《绝地求生》,它的规则就很简单,你要活到最后,但是这个规则并不会教你怎么玩这个游戏。非常简单的一句话,但是它驱动了所有系统玩法的设计,比方说毒圈、轰炸。而MOBA游戏里面,我就要用多种多样的方式去投放给玩家金钱、经验,让你在这个过程中成长,让你可以达到一个指定的数值强度,才能结束这个游戏。那么最后玩家玩这个游戏的时候,他通过对这个系统的接触,去交互、体验所得到的是乐趣。



我们之前探讨了角色扮演,角色扮演就是一种典型的乐趣,为什么RPG游戏经盛不衰,就是因为RPG是一个人所能获得的八大基本乐趣的一个非常重要的一个点,像FPS游戏为什么也是经久不衰,是同样的道理。对MOBA来讲,我们是怎么运用这个思考的方式?MOBA的规则层面其实只有一条,就是摧毁敌方的水晶。但是为了达成这种目标,它做了很多的,包括英雄防御塔、兵线、野怪等等,玩家通过体验这些内容来最终达成游戏目标,然后在这个过程中获得角色扮演、成长对抗这方面的乐趣,这是整一个的循环。所以我们可以把大部分游戏进行这样的拆解,叫以M为目标,通过D来达成,过程中让玩家感受到A的乐趣。


这个理论讲起来可能会比较晦涩,有什么用呢?比方说大家之后去体验任何一款产品的时候,就可以尝试以这种方式去拆解它。它的游戏目标是什么、它在提供怎样的系统、它的乐趣是不是OK的、它的系统娱乐之间的联系是不是建立好的。


MOBA游戏制作要点


对于MOBA这个游戏的具体的品类来说,我们的游戏规则就是定性地破坏敌方水晶,所以这点可能不会发生变化,我们能做的更多是在游戏的系统层面和玩家获得乐趣的层面做一个差异化。所以会得出MOBA制作根本上要做到就是下面这四个关键点。



英雄是整个角色扮演体验中的主要组成部分,所以它的独特性,就是整个设计的关键。什么叫独特性,就是你两个英雄玩起来不能一样。给大家讲个小故事,在《英雄联盟》早期的时候,他们的设计师做了一个英雄叫鳄鱼,非常好用,广受好评,冲过去打晕、A一下、然后转一下走了,非常的潇洒,非常让人喜欢。接下来他们的设计组又做了刀妹,又做了赵信。若干年之后,他们自己反思这个事情,他们的一个判断就是这三个英雄其实是一样的,都是冲过去把你打晕,然后一顿戳,这就是独特性不够的例子。然后成长这块,因为系统设计相对来说比较具象化,比方说你一定会有兵线、会有塔、会有杀敌金钱,它更多的是在同样的系统规则之下做出的一些细节的调整。大家在玩《王者荣耀》的时候也知道,它的人头金钱是非常少的,如果你们有兴趣的话可以研究一下它为什么把人头经济给得那么少,这是一个蛮有意思的课题。对抗的话,很多时候其实它是隐藏的,你去做具体英雄设计的时候你可能考虑不到,你觉得MOBA游戏的对抗差不多就是两个英雄在互怼,要不就是五个英雄在互怼,它更多的其实是一个隐藏的东西。


课程视频


【第一章节】MOBA游戏的起源


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=x0600o7g8xv&width=500&height=375&auto=0
-MOBA游戏成为独立品类前的演变过程

 

【第二章节】MOBA游戏的定义


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=l0600vgf6fj&width=500&height=375&auto=0

-MDA的分析方法

-现在几款MOBA的异同

-某些具体设计上的差异的根本原因案例分析


【第三章节】MOBA游戏研发揭秘


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=y06000rfrp0&width=500&height=375&auto=0

-研发流程

-策划环节展示

-美术环节展示


下期课程预告——《精准开发》


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